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Lernspiele testen

Darum lohnt sich Gamification für Betriebe

Lerninhalte spielerisch vermitteln – das kann vor allem jüngere Mitarbeitende für weniger beliebte Themen begeistern. Aber es gibt noch mehr Punkte, die für Gamification sprechen.

Auf einen Blick:

  • Gamification umfasst Online-Anwendungen, die Lerninhalte spielerisch aufbereiten. Das kann eine App sein oder ein Programm in einem Internet-Bowser.
  • Lernspiele dienen vor allem dem Einstieg in Themen, die in klassischer Form nicht auf Anhieb attraktiv erscheinen. In Form von Lernbibliotheken, Quizzen oder Duellen unter Mitarbeitenden können Themen interaktiv aufbereitet. Das motiviert zum Lernen.
  • Damit der Einsatz gelingt, sollte die Herausforderung nicht zu hoch sein, aber auch nicht zu gering. Durch kleine Preise und Belohnungen für gesammelte Punkte können Sie die Anreize verstärken.

Stellen Sie sich vor, Ihre Mitarbeitenden haben Spaß an Themen wie Gefährdungsbeurteilung, Arbeitsschutz oder Gesundheitsmanagement. Oder sie beschäftigen sich sogar aus eigenem Antrieb damit. Wenn Sie sich das bisher nicht vorstellen konnten, haben Sie wahrscheinlich bisher auf interaktive Lernmethoden, wie spielerische Elemente, verzichtet.

„Gamification“ ist das Stichwort, also Lernen mithilfe von digitalen Spielen, die als App oder als Browser-Version verfügbar sind. Und warum sollten Handwerksbetriebe dieses Mittel zur Weiterbildung einsetzen? Dafür gibt es gute Gründe, weiß Markus Rhein, Technologieberater der BTQ Kassel im Verdi Bildungswerk Hessen.

Was für den Einsatz von Gamification spricht

  • Steigerung der Motivation: Die Nutzung von digitalen Lernangeboten kann Mitarbeitende motivieren, sich eher für ein Thema zu begeistern als beispielsweise für eine klassische Fortbildung im Seminarraum. Durch die interaktive Aufbereitung könne vor allem die intrinsische Motivation erhöht werden. Beispiel: In einem Lernquiz wählt ein Mitarbeiter einen Themenbereich aus, in dem er sich schon sicher fühlt. Dennoch beantwortet er eine Frage falsch. Das spornt ihn an, mehr über das Thema zu erfahren. Der Zugang zu dem gewählten Thema mithilfe eines Spiels ist in diesem Fall leichter, da das grundlegende Interesse des Mitarbeiters schon vorhanden ist. Es braucht keine weiteren Impulse.
  • Förderung des „Flow-Erlebnises“: Das so genannte Flow-Erlebnis ist ein Zustand, in dem man in seiner Arbeit „aufgeht“ und im Einklang mit ihr ist. Man ist zu dem Zeitpunkt weder über- noch unterfordert, aber völlig konzentriert auf die Tätigkeit. Dieser Zustand wird durch Lernspiele gefördert.
  • Erhöhung der Produktivität: Wer motivierter ist, zu lernen, schafft auch mehr. Zehn Folien in einer App durchzuklicken und dazu interaktiv Fragen zu beantworten, geht leichter von der Hand, als sich frontal berieseln zu lassen oder mit dem Stift Fragebögen auszufüllen.
  • Spannende Gestaltung monotoner Tätigkeiten: Mit interaktiv aufbereiteten Spielen und Quizzen lassen sich ????
  • Verbesserung der Lernerfahrung: Da mithilfe von Gamification eine andere Form der Lernansprache gewählt wird, nehmen die Nutzer Lernen anders wahr. Sie sind schneller im Thema, da sie beispielsweise in ein Spiel eingebunden sind. Auch in Lernduellen machen sie wertvolle Erfahrungen: Da sie eingebunden sind, nehmen sie auch häufiger Lerninhalte mit in die eigentliche Arbeitsumgebung.
  • Vorbereitung auf komplexe Situationen: Gamification kann laut Markus Rhein auch so aufbereitet werden, dass die Inhalte komplexe Zusammenhänge in kleine Teile zerlegen. Auch wenn die Nutzer das Thema vorher noch nicht kennen, werden sie Schritt für Schritt herangeführt. Die Komplexität der Inhalte kann variieren und je nach Lernfortschritt steigen. Ein Beispiel dafür sind Zusammenhänge von Werkzeugen und Materialien oder komplexe Aufbauanleitungen für große Maschinen oder Anlagen.

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Diese Elemente gehören zu Gamification

Wer interaktive Spiele aufsetzen will, kann beispielsweise folgende Elemente darin nutzen:

  • Die Spieler treten gegeneinander an und können Erfahrungspunkte sammeln.
  • Es kann Ranglisten geben, in denen jeder Mitarbeitende sieht, wo er gerade steht.
  • Highscores können erzielt werden.
  • Mitspieler können Preise gewinnen. Die gestaltet jeder Betrieb nach seinen Bedürfnissen.
  • Das Risiko zu verlieren besteht für jeden Nutzer des Spiels – wie bei Gesellschaftsspielen auch.

So gelingt der Einsatz von Lernspielen

Damit Gamification gelingt, sollten einige Grundlagen erfüllt sein, sagt Markus Rhein. Seine Tipps für die inhaltliche Gestaltung:

  • Bieten Sie in Spielen und Quizzen Lerninhalte, die einen spürbaren und erfahrbaren Mehrwert zu dem bereits vorhandenen Wissen der Mitarbeitenden haben.
  • Erstellen Sie Aus- und Weiterbildungsmodule, die motivieren und Spaß machen.
  • Bereiten Sie das Angebot so auf, dass es eine regelmäßige echte Herausforderung ist und nutzen Sie nicht nur einfache Punktesysteme oder vergeben Abzeichen für die reine Teilnahme.
  • Der Schwierigkeitsgrad des Lernspiels sollte machbar, aber wiederum nicht zu einfach sein.
  • Geben Sie den Nutzern die Möglichkeit, sich weiterzuentwickeln – etwa in Form von neuen Levels oder frischen Inhalten.

Tipps zu organisatorischen Aspekten

  • Belohnen Sie erreichte Ziele mit realer Anerkennung – beispielsweise mit materiellen und ideellen Belohnungen.
  • Gehen Sie vertrauensvoll mit den zu verarbeitenden Daten der Nutzer um.
  • Seien Sie zurückhaltend bei Vergleichen von Spielerinnen und Spielern.

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Mögliche Risiken von Gamification

Vor dem Einsatz von digitalen Anwendungen sollten sich Betriebe bewusst machen, dass sie auch Risiken und Probleme mit sich bringen können.

  • Aufbau von sozialem Druck und negativen Gefühlen: Wer bei digitalen Lernspielen nicht „abliefern“ kann oder nicht die gewünschten Punkte erzielt, kann negative Gefühle entwickeln. Bei manchen Menschen kann das auch sozialen Druck auslösen. Das sollten Arbeitgeber bei ihrem Angebot von Gamification beachten. Wichtig sei, gegebenenfalls im Vorfeld diesen Druck zu nehmen und Raum für Fragen und Sorgen einzuplanen.
  • Gratwanderung in der Personalentwicklung: In manchen Fällen nutzen Mitarbeitende die Lernspiele nur zum „Punktesammeln“ und nehmen wenig von den tatsächlichen Inhalten mit. Zudem besteht die Gefahr, dass Mitarbeitende zwar motiviert werden, die Spiele zu nutzen, sie auf der anderen Seite aber als Mehr- oder Zusatzarbeit empfinden.
  • Versteckte Einführung von Social Scoring: Es besteht auch die Gefahr, dass sich Mitarbeitende zu sehr auf die Ergebnisse in den Spielen fokussieren. Dadurch kann es passieren, dass Rivalitäten aus den digitalen Duellen in die tägliche Arbeitswelt übertragen werden. Arbeitgeber sollten ihre Teammitglieder aufgrund des Abschneidens bei Lernspielen nicht bevorzugen oder benachteiligen.
  • Barrierefreiheit der Spiele: Wer Gamification anbietet, sollte auch sicherstellen, dass die Barrierefreiheit gewährleistet ist: Kann jeder Mitarbeitende mit dem ihm zur Verfügung stehenden Endgerät die Anwendung nutzen? Haben alle den gleichen Zugang und denselben Wissensstand die Technik betreffend? Diese Fragen sollten Unternehmer vorab klären.
  • Digitale Sucht: Für Mitarbeitende, die bereits viel Zeit mit elektronischen Endgeräten verbringen und gefährdet sind, wären digitale Lernmethoden eher ein Anlass, sich noch mehr mit dem Handy oder dem Computer zu beschäftigen. In dem Bereich gilt es, einen guten Mittelweg für alle Beschäftigten zu finden und genau wahrzunehmen, wie der Medienkonsum unter Mitarbeitenden ist.
  • Vorsicht beim Datenschutz: Bei der Auswahl der Lernanwendungen sollten Unternehmer darauf achten, wie die Daten verarbeitet werden, die Betriebe und Mitarbeitende für die Nutzung der Spiele preisgeben müssen.

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